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射击游戏算法

发布时间:2021-03-16 08:39:44

Ⅰ 做一个单机射击游戏需要掌握什么技术

。有电脑吧,

Ⅱ 射击游戏规则

不够详细啊。 只是要决定谁先跳,然后用扑克来设计方案,随便选不就好了吗, 你整理下问题,

Ⅲ 射击游戏的坐标系原理

我没有做过射击游戏的开发, 但是我想大概应该可以这样实现

1. 你的整个游戏屏幕是矩形A,在A里面设置一个中心点B

2. 隔一段时间检测一下鼠标位置,每当鼠标不在中心点,就把鼠标移回B点, 且可以算出鼠标的移动速度和方向(相对于B点)

3. 因为你并不需要鼠标的坐标,只需要鼠标移动速度和方向,而程序把鼠标坐标一直锁定在中心点,也不会引起任何困惑。

4. 这样做应该是可行的。没有实际做过,不知道效果。

Ⅳ 游戏编程的射击类游戏

这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《皇牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《野战雄狮》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。
纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。
横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》
主观视角:仿真,模拟战机就属此类。
一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆战机》系列。

Ⅳ 电子射击游戏用的枪的工作原理

http://..com/question/3471806.html?si=1
这个就是高人的解答了
以下以三点来说明光线枪的原理:

一、电视机的成像原理。

大家可能会奇怪,前面已经说了感应器不是电视而是枪,那为何要谈电视的成向原理呢?这个原因可大了,因为光线枪能知道要射击的目标的座标,全靠现行的电视(交错式萤幕)的特性而来。

大家都知道的一点,电视讯号是一条条的扫瞄线所组成的。以目前三台为例,三台的讯号是512条扫瞄线。那这512条线是如何来的?那是电台把讯号一条条的送过来(因握微波不可能送整个画面,就算它的频宽很宽那也只能提高资料量而已)而512条就是一个画面由512条线组成的。而每秒钟中电视要送出30张画面,也就是说电视的电子枪的频率是512*30/秒(这是三台的讯号)不过一般的电视都比这个数字大。如下图:

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是由左向右,由上到下一条条的由电子枪送出来的。黑白电视只要送出亮度资料,而彩色电视还要送出三原色的的资料。而萤幕为何会亮,那是由电子枪送出的讯号打在营幕后的萤光材质上,萤光物质受到辐射线的照射,就会发光了!

由上面可以知道,宽萤幕和大尺寸电视为何比较贵了。因为电子枪振动的振幅比较大的缘故。而高画质电视更贵的原因就是因为振动数远高於一般电视的缘故。而利用这种特性,光线枪就能知道我们射击的目标的座标值。

二、光线枪如何知道我们射击那里?

这下到重点了。在光线枪里有个感应器,这个感应器只接收特定频率的光线(肉眼看不见的)而游乐器送讯号到电视时,就在每个dot后面加上一个dot的光线枪用的讯号。而光线枪里有个计时器,当每个画面第一点的讯号送出时(这个讯号由游乐器提供)计时器就开始计时,当感应器收到讯号时,计时器得到受信的时间,再由这时间就可算出座标了。(有点难吧!)如下图:

╭——————————————╮
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│→→→→→→→→→→→→→→│
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│→→→→→⊙ │
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│ │
╰——————————————╯

讯号由左到右,由上到下发出时会用掉时间(虽然非常短)当枪对准⊙时,特殊频率的光由左上角出发当它到⊙时,感应器收到讯号计时器就把时间记下来,如此游乐器就能知道座标了。所以只要枪口指著萤幕,电脑就知道座标了。

而有人可能会奇怪,那萤幕的大小没影响吗?程式难道会因萤幕而修正吗?答案是不必,因为程式是根据扫瞄频率来算的。所以大小萤幕只牵涉到 dot和dot间的间距,和频率无关。而以上的动作向VRCOP每秒要计算30次。也因此枪里面的计时器越精确(最小时间单位月小)那枪的准确度越高。所以VR枪的台制品准确度极差(放在萤幕前也会打偏)就是因为计时器的IC不好的缘故。这就是VR枪原版的不便宜的缘故。

而我们扣扳机时枪为何知道打那里?那很简单。枪的扳机本身是个开关,当按下时,游乐器会送出另一个讯号(枪也能收的,我们会发现萤幕会闪一下)座标的算法还是和上面一样(其实对程式而言更简单,因为它只要算这一瞬间的资料就可以了)。

由以上的介绍,各位应该对光线枪有所了解了吧!

三、关於光线枪的问题。

光线枪为何不能再投影电视和液晶电视上使用?
因为投影电视和液晶电视得成像原理,和一般电视不同。它们不是用扫瞄线成像的方式,所以光线枪无法计算座标,因此无法使用。(反正只要不是用映像管的电视都不能用啦!)

为什麼小於20吋的萤幕没办法用?
因为萤幕小於20吋时,由於dot和dot间的距离太近了,小於光线枪的误差值,所以它们虽然能用,但是误差会很大。(反正大家也不会拿14吋电视玩VR COP来折磨自己)

Ⅵ c语言射击小游戏编程问题

int ShutOne(int time)
{
//计时清零,
//3秒,2秒,1秒到开始显示一随机字符;

//从键盘读入一字符直到是显示的字符,超过10次返回负;

//得到结束时间,
//求得射击时间TimShut=时间-3000毫秒;

//电脑产生一随机数Trand,比如time+randomize(1000);//假定1000ms内能完成射击,这里time(ms)时间是游戏难度,
//返回 :Trand - TimShut; 电脑时间》 射击时间为玩家胜。0,或 负
}

int main(void)
{
int x,result=0;
......

for(i=0; i<10; i++)
{
x=ShutOne(500); //难度为 500ms
if(x>0)
result++;
}
if(result==5) //again
{ x=ShutOne(500);
f(x>0)
result++;
}

if(result》5)
输出玩家胜;
否则:
玩家负
}

Ⅶ 什么是策略射击游戏

策略类游戏分为两种:战棋策略和即时战略.战棋策略(SLG)就是下棋样,一人行动一个回合.代表有炎龙骑士团;、《天地劫》、《三国志》、《英雄无敌》。即时战略(RTS)指双方同时行动。代表有《星际争霸》、《魔兽争霸》、《帝国时代》。策略游戏强调战略和操作。一般是要从全局入手操作。养成类游戏一般是要慢慢培养主角,通过各种事件或锻炼使主角到达一定的能力层,完成特定任务。代表有《清涩宝贝》、《心跳回忆》、《美少女梦工厂》它着重于培养与突发事件。RPG角色扮演游戏。强调在游戏中享受作为主角的感受。扮演一个任务去冒险,完成各种任务。最重要的在于探险与解迷。根据战斗类型有回合制RPG(如《最终幻想》)及动作RPG(如《暗黑破坏神》),还有可以在两者间切换的(《魔法门》)其他游戏类型还有ACT(动作类)、射击类和益智休闲类。它们间的区别就在于游戏方式的不同而已。不过现在很多游戏都是各种元素的合成体了。如《魔兽争霸3》就集成了RPG元素。而以前的一个《魔法师传奇》就融合了RTS。

Ⅷ 网络射击游戏的命中算法是如何实现的

在客户端判断可以大大减少服务器的资源开销,并能够实现玩家看着打中了就是打中了,不会出现因为目标位置在客户端与服务器间不同步造成的游戏体验下降;但是出于数据安全性考虑,一旦客户端与服务器的数据加密算法被破解,那么就可以使用外挂软件来伪装客户端向服务器传递命中的数据包,严重影响游戏的平衡性。

Ⅸ 求一套FPS射击类游戏的数值策划

使命召唤

Ⅹ 游戏攻击算法

普攻伤害为攻击力(基础伤害加装备加成)。ad技能伤害为基础伤害加攻击力ad加成(比如一个技能ad加成0.5,就是你攻击力乘0.5)。ap伤害为基础伤害加法强加成,具体同攻击力加成一样。还有的技能加成特殊,比如流浪的技能受魔法值加成。狗头的q杀死目标积累伤害。但计算是一样的有的技能没有加成,比如盖伦的大招。收到的物理伤害会受护甲见面,比如100的护甲则你受到的伤害会减免100/(100+护甲值),即减伤50%。魔法伤害受魔抗减免,计算同物理伤害。真实伤害无视抗性。ps,点燃为真实伤害,伤害随等级提升。日炎斗篷造成魔法伤害 ,也随等级等级提升。

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