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免费游戏制作

发布时间:2021-04-20 15:29:36

1. 免费手机游戏制作教程

lz啊 做一个游戏可是需要一个团队的啊 程序员 美工 策划 制作等等 你如果认为只是靠一个人就可以做出一款好的手机游戏 好比一个人想独立开发出一个媲美windows操作系统那样的不容易啊 不过简单的游戏比如低智能的五子棋啊 贪食蛇啊 这些事可能独自作出来的 前提是你的编程很强 java比如 否则 真是痴人说梦

2. 有没有免费游戏制作软件

游戏制作软件,推荐你用 数码大师

可以把游戏相片,配上音乐、图像特效、文字特效,或是添加各种绚丽相框,制造出专业效果的视频
还可以在相片间插入游戏视频,加上视频相框就可以制作出漂亮的视频咯
软件本身操作也非常人性化,简单快速,而且制作出来观看很清晰!
此外,还可以直接生成VCD,SVCD,DVD等各种格式用于在电脑上播放快速刻录光盘。

网络搜索 数码大师

3. 什么软件能制作游戏,免费

不知道楼主所说的好玩是怎么定义的,不过就我所知的,向楼主介绍一下常用的编辑软件有以下几种: 3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。 MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。 Maya和3dmax的区别: MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻电影的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作。 Photoshop与Panter:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图。 ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法线贴图,在MAYA或MAX中使用。 Deeppaint3D:可以直接打开3维模型文件,在上面绘制贴图。 C++:程序使用,用来实现游戏中的各种功能,调试BUG等。 Alienbrain:文件管理软件。游戏团队不是一个两个人在工作,一大群人的工作成果怎样才能有效的管理并使用?这时就需要一款文件管理软件

4. 一个单机游戏是如何制作出来的需要什么软件

游戏的开发不是由一个人完成的,需要各种不同工种的人合作来完成,尤其是单机游戏,其中包括:
1,引擎程序员
2,工具程序员
3,概念原画
4,3D建模美术
5,动画美术
6,特效师
7,关卡设计师
8,执行策划
9,音效设计师

这些还只是在游戏开发中的分工,在游戏发行的过程中又会有更多的职责,包括一些版权/法律相关的顾问之类的。

对于国内现在比较普遍的网络游戏,分工又和一般单机游戏的分工不一样,大致可以分为:
1,主策划
2,执行策划
3,主程序
4,客户端程序
5,服务器程序
6,主美术
7,2D美术
8,3D美术

在开发过程中一般用到的软件有:
1,3DSMAX 或者 MAYA 用来做3D建模
2,VS.NET用来做程序
3,Office系列的Excel, Visio, Word, PPT等是策划用来写文档的
4,SVN,CVS,VSS等用来做版本管理
5,Project用来做项目管理

如果是引擎程序员的话,往往会涉及到使用一些引擎,一般有自己制作的引擎,或者是第三方购买的一些引擎。主流的图形引擎如下:
1,Unreal系列,现在市面上的《天堂2》,《AION》都是基于Unreal的图形引擎制作的
2,CryEngine,目前市面上最强的图形引擎,也是最贵的引擎,是《孤岛惊魂》所使用的引擎,目前国内只有搜狐畅游一家购买了这个引擎。
3,OGRE/Torque/Nebula2,这些都属于三线引擎了,基本属于免费的,或者收费非常低的引擎。

大部分国内的网游公司一般都会选择自己制作引擎,因为每个游戏的一些特点不一样,如果受引擎的限制太多,会影响到游戏设计的发挥。

希望说的对你有所帮助:)

5. 推荐几个免费制作游戏视频的软件

视频录制用Hyper
Cam
编辑视频可以用会声会影
Adobe
AfterEffects6
http://download.adobe.com/pub/adobe/aftereffects/win/7.x/After_Effects_7_0_Tryout.zip
http://119.147.41.16/down?cid=&t=2&fmt=&usrinput=
会声会影12&dt=2002000&ps=0_0&rt=0kbs&plt=0

6. 怎样制作出简单的单机游戏

RPG制作大师:
RPG制作大师是一款RPG的制作工具,宗旨为不懂程序编辑的一般玩家也能做出RPG游戏。

FPS游戏制作大师:
FPS Creator X10可以让玩家自制第一人称射击游戏,并且能利用Windows Vista中DirectX10的全新酷炫功能。通过这款工具,玩家不懂编程也可以设计出专业的3D游戏。制作过程非常简单,只需拖放操作就可以为游戏加入数以百计的特效,因为FPS Creator X10完全支持Direct X10功能集。

Action Game Maker-动作游戏制作大师:
该软件为一款制作动作游戏的工具。用这个软件可以做出RPG游戏、平台过关(横板跳跃过关)游戏以及射击游戏。使用者可以任意添加素材,并运用AGM的强大功能分割素材,玩家的行走、跳跃速度还有重力、子弹等完全由你自己调整一下速度就行了!而且这个软件还拥有一套可以制作动画的系统,玩家的动画就在这里制作。

「恋爱游戏制作大师2」是一款让玩家可以将心目中游戏实现并与人分享的游戏制作工具。前作「恋爱模拟共和国」自从2000年推出中文版,便引起华文地区众多热爱创作的玩家热烈回响,透过独立创作并于网上与各地玩家分享作品的方式,网络人气居高不下。自从原创公司enterbrain推出二代续作,不但加强各方面的制作功能,设定也更加细致多样化,同时也在工具中提供玩家期待已久的游戏范例与丰富的素材资料,让许多玩家为之疯狂,纷纷上网联署支持中文版的推出。光谱资讯这次顺利地为玩家引进这款备受嘱目的「恋爱游戏制作大师2」,错过一代的玩家可千万别再次错过啰。

Edgame Maker(简称E.M).是一款独立游戏制作软件,采用Lua脚本驱动,外接插件模式.极大的降低了业余游戏制作门槛,你可以制作做出你希望的任何2D游戏,包括网络游戏.目前仅支持2D游戏制作.

M.U.G.E.N是一款由美国的Elecbyte小组使用C语言与Allegro程序库开发的免费的2D格斗游戏引擎,目前M.U.G.E.N有分别在DOS、Windows和Linux等操作系统上运行的版本,而MUGEN在日文中意为无限的意思,制作者们希望通过这个平台能够创造无限格斗的可能。

以上是简单的制作工具,什么FLASH啊,JAVA啊,D3D什么的要手动编程,很难学的。

7. 怎么制作自己的一个免费游戏网站

你去这家网站上问问,或者给他们留言也行,回复很快的。http://www.zhuosu.com/new/

8. 目前有哪些免费的游戏制作引擎下载

blender: 自带一个很强大的游戏引擎, 但是GPL协议的, 商用基本没可能

Irrlicht : 一个很有名的开源游戏引擎, 用的人很多

ogre3d: 最著名的开源图形引擎, 强大无比, 但想扩展成游戏引擎工程量很大
bullet: 强大的开源物理引擎, 与ogre3d同理, 都是游戏引擎的一部分, 想使用需要自己去整合和扩展
panda3d: 迪斯尼的开源3d游戏引擎

CE和UE也都可以免费使用, 但产品要用于商业发行就必须交钱了.

9. 如何设计免费游戏

文/Pascal Luban(Gamasutra)我们谈论免费(free-to-play)游戏,谈的并非是一种新的类型,而是一场深刻的革命,这场革命影响到游戏产业的方方面面和各个角色:营销、发行、硬件制造商,当然,还有设计师和开发商。免费游戏(F2P)已是既成事实。这是个大好消息;它正在壮大游戏玩家的队伍,犹如给增势减缓的游戏产业打了一针强心剂,赐予了我们为玩家创造新颖游戏体验的机会。免费游戏发布之时,并不要求全部内容都制作出来,大多数内容是在游戏发布之后逐步创建的。因此,据Nexon公司预测,一款免费游戏发布时只需含有最终内容的50%即可,而依Playfish公司之见,这一比例可低至20%!初期投资较低还可用其他一些理由来加以解释:所使用的技术往往简单廉价。同时,因为游戏是免费的,玩家也就没有那么多苛求。最后一点,大多数用户是休闲玩家,他们不像那些经验丰富的玩家,期望值较低。然而,F2P游戏的花费有可能上升,特别是对于那些针对核心玩家的游戏。《英雄联盟》所提供的价值与零售游戏不相上下。F2P游戏成功的秘诀之一是强大的统计数据分析系统的实现,游戏数据为开发者提供了用户行为和偏好的线索。通过运用这些数据,并用心倾听玩家的评论,开发商就能修正游戏缺陷,发挥游戏长处。假设游戏的核心设计理念是出色的,那么由于可改进开发而造成游戏失败的风险就能得到根除,这是一个困扰传统游戏开发的大弊病。概述就到此为止,让我们来看看关键的设计问题。有人会认为诸如FarmVille这样的社交游戏与《黑色风暴》或《英雄联盟》没有可比性,这两款F2P游戏都瞄准的是硬核玩家。然而,不管何种类型的游戏,几乎所有F2P都概莫能外地遵从同样的设计规则。我将在下面介绍这些规则。 传统游戏与免费游戏在设计上的关键差别首先,让我们来看看为何设计一款F2P游戏会与依靠传统商业模式的游戏大相径庭。在一款传统游戏里,设计师唯一关注的就是娱乐玩家,而在一款F2P游戏里,则不仅要关注玩家的娱乐感受,还要关注他的钱包。Klei娱乐公司创始人Jamie Cheng有一句最好地阐释了这一差别:“不是让人们花钱买乐子,而是给他们乐子,这样他们才会花钱。”对于从事F2P游戏设计的设计师而言,哪些新的设计目标是必须时刻牢记于心的?1 即刻满足玩家 F2P游戏的免费性,消除了游戏所面临的一个主要障碍:价格。然而,它引发了另一个新的挑战:如何说服玩家持续玩一款F2P游戏,如果目前这款游戏不能让人满意,玩家是很容易转而玩别款游戏的。 玩家一旦买下一款游戏,他们就把自己与它绑定了。他们已经在这款游戏上投入了金钱,如果几分钟后他们的第一印象是失望的,他们也不会抛弃它。只有在几个小时后,如果他们还是觉得这款游戏没什么意思,他们才会选择放弃它。 然而,如果游戏是免费的,这种“纽带关系”就不再存在了。既然这款游戏不用花他们一个子儿,如果它又不能带来即刻的满足感,那他们会弃之不顾,转玩别的。因此,第一项设计挑战就是要提供即刻的满足感给玩家,以便能够“钩住”他们。2 具有耐玩性在F2P游戏里,玩家玩的时间越长,他就越可能购买物品。设计一款能够保持玩家在数个月里活跃的游戏是我们过去很少遇到的挑战。除了MMO和多人游戏以外,最近几年的设计趋势一直是提供给玩家紧张刺激却简短的游戏体验。因此,我们必须再度学习开发能够持久的游戏。设计目标是要使玩家经常玩,每次玩的时间不长,但可以玩上几个月。3 面向新受众虽然特定的F2P游戏,如大型多人在线(MMO)或第一人称射击(FPS)属于已知类型,但许多F2P游戏涵盖了更广的受众范围,拥有更多的女性和年轻玩家——这两者也许都不习惯玩传统游戏。他们的游戏动机有所不同,因此他们的预期也不一样。“老”玩家——例如那些30岁以上的——往往有家有室,生活繁忙。对他们而言,游戏过程必须简短。而女性把游戏当做人际关系的辅助,而不是较量的工具。确定你的目标受众;了解他们的游戏习惯和预期。 优秀F2P游戏的关键设计原则1 立即读入 新玩家弥足珍贵。要是有人表露意愿想尝试你的游戏,你肯定不想失去他,你会想方设法钩住他。※ 尽可能直接地进入游戏玩家进入游戏所走的步骤越多,你越容易失去他。这就是Facebook游戏如此成功的原因之一。无需注册下载,也无需安装任何程序。要进入游戏,玩家只需点击下链接就可以了。为了演示对玩家要求任何额外步骤所造成的负面效果,我就以Unity 3D公司为例。Unity已为Facebook开发了大量插件。其安装简单至极;点击一次就安装好了,非常快,而且用户不会被广告所扰。Unity的CEO大卫·赫尔加森(David Helgason)2008年写到,之所以Unity对安装过程如此精雕细琢,是因为以前40%发起游戏的玩家都没能完成安装过程。当然,这一比例会根据内容不同而有所变化。出色的应用有更高的安装率。问题是许多PC用户就是不愿意装任何东西。你不妨想象一下,如果现在要求他们输入个人详细情况或下载安装应用,那会发生什么情况。这一规则也有例外:大型F2P游戏,如《冒险岛》(Maple Story)或《黑色风暴》(Combat Arms)要求完整注册和下载一个大型客户端。然而,这些游戏都是在有利环境下发布的:当时缺乏竞争对手。针对这一问题,存在两类解决方案:?在现有平台,如Facebook,或像Bigpoint这样的门户上提供游戏,用Flash或HTML5开发。开发运行于浏览器的游戏。《战地英雄》(Battlefield Heroes)就采用了这种方案。※ 手把手教新手玩家对玩家而言,再没有什么比让他置身于一个不熟悉的游戏更令其灰心丧气的了。许多F2P游戏都会通过强制玩家发现基本操作和限制访问高级功能的方式来引导他的初始步骤。这避免了玩家在众多未知的功能里迷失自我,那会迫使他们做出盲目的选择——不得不在太多的选项里做出选择正是许多临时或非玩家焦虑不安的缘由之一。游戏的易接近性也意味着其功能的易用性。限制可采取操作的数量,并不必然使游戏的吸引力下降。更多复杂的操作仍然提供,只是要逐步揭示。这样的设计目标是要以螺旋上升的方式驱动玩家:1)明白我不得不做什么;2)我能轻松执行这项操作;3)我成功执行了这项操作;4)我得到了奖励;5)我发现了短期目标,并且知道怎么达成它。一定不能让玩家有挫败感——这是激励他不断探究游戏的重要条件之一。为了支持这一训练策略,往往会采用另两种设计特性:?在玩家按照教程设定的顺序探究新游戏的功能时,可使用逐渐填满的进度条。这个简单的进度条能让玩家知道他们取得的进步,这会激发他们的好奇心,驱使他们去探究游戏的所有特性。提出游戏目标。既然它们的主要目标之一是教怎么玩游戏,那就一定要时刻提醒目标的存在。Zynga通过在主屏顶端显示它们来加以凸现。 2 易懂好用的界面许多F2P游戏来源于管理或策略类的游戏机制。那些都不是简单的类型,都有诸多命令。游戏界面一定不能让玩家扫兴,特别是对于那些休闲玩家而言。下面是用来便利游戏控制的一些关键设计技术:?主要控制集中突出显示。玩家一眼就能看到有些什么选项。不过,主屏一定不能挤满了图标。点击菜单条打开子菜单,但子菜单仍在主屏内(而不是占满整个屏幕)。这样玩家就永远都能保有进入游戏屏幕的信心。导航的菜单树永远都不要超过三层。在CityVille中,提供最多选项的菜单是建筑,它也只由三步组成:1)在主屏选择建筑菜单;2)选择建筑类型;3)选择建筑。总是提供每个命令的说明,往往通过翻转页或标签给出。 3 少量多次“留存率”是免费游戏的一个典型特征:玩家每次游戏时间较短,但可以让他们可以花费数月甚至是数年时间来玩某款游戏。其原因如下:?让玩家在游戏中受挫,刺激玩家在游戏中消费会使得玩家花费更长时间在游戏上。刺激玩家每天登陆游戏。广告是免费游戏的一大收入来源,而购买广告的人自然希望自己的广告能够有更高的曝光率。消除厌倦感。免费游戏中总是会有重复的内容。达到如上目的的核心机制是什么?※ 让玩家进入循环中非常有才的社交游戏咨询师Tadhg Kelly曾说过许多社交游戏都是基于我们先天的完成任务、结束循环的本能。那些游戏会给玩家安排许多小任务:先种下胡萝卜然后再收获它们、完成一次建设任务、收集资源以完成一次升级、“雇佣”一些朋友来建设一栋建筑物等等。玩家在游戏中从来都无法获取足够的资源——积分、黄金、木材、石油等等——来完成游戏中的任务。这些资源虽然可以免费获取,但是却需要时间来实现。当玩家离开游戏时,他知道自己还有任务没有完成,这样他就在无意中进入了一个循环。此刻他最强烈的欲望就是打开游戏完成他未完成的任务。不过可想而之,当一个循环结束之后游戏自然会开启另一个循环,就这样无限的重复下去。设计巧妙的免费游戏会让玩家陷入这样无尽的循环之中。这样的结果就是玩家经常登陆游戏,而他每次花在游戏上的时间却只有几分钟。图:《怪物战争》游戏这样的机制可以在Mobster Wars或者Mafia Wars当中找到。下面我们以Mobster为例。玩家在游戏中扮演一名贪图私欲的恶棍。从玩家的角度来看,游戏的目标非常经典:完成自己的使命,解锁新的任务以便获得较高的排名。而游戏的起点也很简单:玩家通过完成任务或者袭击其他玩家来赚钱购买装备。然而玩家所拥有的装备也会产生维修费用。因此玩家需要出租房屋以便获得稳定的收入来源。为了赚钱和购买可以获利更高的房屋,玩家不得不接受日益复杂的任务,而这些任务又需要更加昂贵的装备等等。随着游戏的进行,玩家逐渐会发现新的内容:更多的任务、小游戏、更多的装备以及和Facebook好友组建一个团队的必要。然而玩家很快会发现开发者诱使他们回来的邪恶伎俩:装备会产生昂贵的维修费用,因此需要许多钱来维修装备。自己的资产会产生一定数额的现金,但是这些现金会吸引其他玩家趁他不在时洗劫一番。当然,如果连装备的维修费用都支付不起的话,自己的财产又怎能受到保护呢?游戏中的解决办法是什么?购买更多的装备以便提供更好的保护。而买装备却要花一大笔钱。而这个过程中又会吸引一大堆的盗贼。如此,基于装备和等级玩家在游戏中已经进入了角色,而他必须永远保护自己的财产。※ 限制玩家资源为了完成游戏中的关键任务,玩家必须花费资源:健康值、活力值、食物和运动点数。这些资源原本是该用在收获庄稼这一产生财富的行为上的。而在完成任务过程中这些资源消耗得非常快。虽然这些资源在不断的产生,不过速度相当缓慢。于是玩家就会发现自己在执行下一个行动之前不得不休息一会儿。这个机制在免费游戏中相当常见。而大型多人在线网游和动作游戏则是例外。※ 奖励经常登录的用户凡是登陆Pet Society的用户每天可以有一次抽奖的机会。在CityVille中如果玩家每24小时登陆一次,那么他获赠的礼物价值将依次递增。※ 强制任务就像90年代流行的电子宠物一样,一些免费游戏迫使玩家经常登陆游戏完成一些零碎的任务。在Mafia Wars中玩家需要每天登陆游戏收取租金。而在Smurfs’ Village中如果不按时收割庄稼都会死亡。因为没人喜欢被限制,所以这种机制并不让玩家满意。但是正是这种机制使得那些能够在指定时间内自动完成琐碎任务的物品热销大卖。这款游戏成功的关键在于给每一个任务发布了一个对应的物品。※ 新内容及特殊事件免费游戏并非总是一成不变。通过新内容的引入可以激发玩家的游戏兴趣:新装备、新任务以及令人惊喜的销售(游戏物品店中进行的促销、活动等等)。※ 与好友互动免费游戏的成功需要依赖于病毒传播。游戏会要求玩家邀请他的好友来加入游戏。“病毒性”有两方面的作用。一方面的作用在于邀请好友加入游戏;另一方面好友的加入会刺激玩家继续游戏。在许多游戏中玩家都会被要求想方设法获取其好友的帮助。这样一来就使得玩家不仅是在为自己游戏而且还在为他的好友游戏。 4 植入玩家邀请程序这对任何免费游戏开发者来说都是一个关键。只有5%-10%的用户会在游戏中消费。如果我们想要确保收入的话,用户数自然是越大越好。那么我们该如何扩充用户群体呢?※ 将游戏整合于社交平台最常见的办法就是将游戏整合在社交平台中,这样就可以轻易获取玩家的好友列表。拥有7亿用户和2亿游戏玩家的Facebook自然是首选,不过我们仍有Facebook的替代品:?比如像Bigpoin、Gaia和Playfirst这样的 PC 门户网站。虽然他们的社区人数不及Facebook,可是其成员都是铁杆游戏迷。Bigpoint已经拥有了超过2亿用户,并且这个数字仍在持续增加。这些网站都提供商业合作。智能手机游戏社交网络。苹果已经拥有了自己的游戏中心。虽然游戏中心并不是一个真正的社交平台,不过通过这个平台你可以非常轻易的知道你的好友是不是也在这个平台上注册,是不是也在玩同一款游戏。因此这个平台是一个“传播”你的游戏获得新玩家的好工具。当然我们也有第三方的平台,比如OpenFeint、梦宝谷和木瓜等。Google+。目前谷歌是否想在游戏领域与Facebook竞争还是个未知数。不过谷歌有一个强大的资源:Gmail和Gmail好友列表。Xbox Live和PSN。这两个都是原生的社交平台,不过迄今为止它们都不对免费游戏开放。微软和索尼最近则宣布他们的平台将接纳免费游戏。尤其是微软已经在无缝链接Windows、Live Messenger和Xbox Live社区上下足了功夫。不过与社交平台整合并非唯一的选择。许多免费游戏都是独立的网页游戏。即便是脱离了社交平台这些游戏依旧会很成功。比如Nexon的《黑色风暴》或者Riot的《英雄联盟》,不过吸引大量玩家的过程会相当漫长。※ 创新一个全新的游戏概念自然会引发许多讨论。有专利证书自然会更加引人注目。如果游戏中没有新东西的话玩家也不会向好友宣传。在免费游戏领域新游戏主题与玩法还有很大的发展空间。※ 互动对于没有与社交网络进行连接的游戏来说,迫使玩家邀请好友是一个不错的选择。换句话说就是游戏中没有单人游戏模式。比如《英雄联盟》就是一个多人游戏。虽然你总是可以与陌生人一同游戏,不过与好友一起游戏却会更加有趣。因此这款游戏的概念让你有了非常强烈的呼朋引伴的动机。※ 交叉推广另一个能够有效吸引新玩家的方法就是交叉推广。所谓交叉推广也就是说一个玩家在玩一种游戏的时候会看到另个一个游戏的广告,建议他去玩那个游戏。这对旗下有数款游戏的公司来说这简直是小事一桩。可是对于只有一款游戏的公司来说又会怎样?像Applifier这样的程序就可以使得小开发商也能够联合在一起共同促销。※ 获取玩家好友名单对于独立游戏的另一个选择则是获取玩家Messenger 或者 Yahoo!的好友名单,然后通过邮件向这些好友发送邀请。 5 提前为收集数据做准备Ben Cousins是新上任的Easy Studios总经理。Easy Studios是艺电旗下专注于免费游戏的工作室。他曾任职于Ngmoco,Ngmoco不仅是一家创意驱动的公司,在过去的这段时间里它也学会了用数据指标推动公司的发展。用户数据对于免费游戏的成功至关重要。因为数据具有引导游戏开发和内容更新的作用。请记住,免费游戏很少发布完整内容。这样使得开发团队有机会去开发玩家喜欢的内容,而不是把时间浪费在开发玩家不喜欢的内容上。玩家数据可以为开发者提供关键数据。如下例举了开发者正确解读数据的关键:?玩家是在游戏中的哪一阶段退出的?游戏循环的参数设置是产生日常访客的最有效手段?影响首次购买的因素?玩家平均消费额?物品价格调整对收益的影响?不同背景的玩家的消费情况。换句话说就是哪类人的消费最高,是沉迷于游戏的人还是用游戏来打发时光的人?要收集数据的类型和分析数据的工具都要在游戏发布前选好。这些东西都不应该事后准备。先确定你的需求。确定你想从玩家那里获取什么数据。否则你会浪费无数的信息。一旦确定了所需数据,下一步就需要设计好分析的方法:直方图还是曲线图更直观?你需要平均值还是需要趋势?如果数据很容易处理,你就应该更加频繁快速地做出分析。要记住,数据的有效期都很短。最后我想说的是数据不能代替有创意的设计。好的度量方法可以让你发现错误或者把握住机会,而不会告诉你怎样才能把业绩表现搞上去。

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