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游戲如何立項

發布時間:2021-04-21 08:03:08

A. 游戲立項,作為製作人,需要准備哪些東西

低端技能:設計(如果是軟體,就需要編程技術),美工
中端技能:策劃,運營
高端技能:金融、人事學相關
特殊技能:人脈,資金

B. 游戲項目怎麼寫

雖然我不是專業,但思路可以提醒給你
1.游戲梗概。介紹游戲大致情況。
2.包含的元素。即戰斗,生產,任務,背景,空間范圍等
3.游戲對象。
4.游戲設計方案。如美工,音效,場景製作,人物設定等
5.游戲投資方案。如資金,人員,市場調查,宣傳等
其實重要的只有兩方面
一個是游戲版權另一個是資金投入

C. 游戲項目怎麼做開發

開發要看在誰的手上進行開發了,若是像耀游科技他們的工程師下,幾小時項目就完成了。

D. 游戲什麼時候立項的

社交? 可以模仿國外的社交網游啊! 我覺得社交 嘛 應該以交流跟分享為目的 但是必須有自己的私人空間! 我的想法估計現在很難實現吧 要我想 就想把社交網路做成一個虛擬的社會

E. 游戲策劃入門(二)如何寫一個項目建議書 詳細

進行可行性分析是一個自我否定的過程,而寫項目建議書是一個向別人闡述自己觀點的過程。而且項目建議書一般情況下是要去說服你的上司來做這個項目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你對這部分不感興趣,也可能這輩子你也不會被要求去寫一份項目建議書,但是如果了解了一個項目是如何才能達到立項標准,會加深你對策劃的進一步認識,避免把精力投入到不能成為項目的狂想中去。對這個比賽而言,一份合理的項目建議書會讓評委更清楚你的設計思想是否完善。把評委當作你的上司或者投資人,努力說明這個游戲的賣點和創新的地方來打動他們。這也是你自己整理思路並說服自己繼續做下去的一個書面文件,它會貫穿整個開發過程成為一個綱領性文件,是整個游戲開發的大方向。在項目建議書被批准後,游戲也就正式立項了。 項目建議書一般包括如下幾個部分: 1、 當前市場情況分析:這個部分是給老闆或者投資人看的。游戲必須適應市場需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對市場進行調查和分析,利用第一手信息對玩家意見進行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強說服力。對於參加比賽的選手來講,暫時不需要對這部分有過多的了解,但要對游戲的發展方向有個大體的認識,尤其是你所設計的這個游戲。 2、 游戲的大體介紹:這是一個向上級描述游戲內容的最好方法。平時的報告太長太麻煩,誰都不會有興趣認真看下去的。而項目建議書決定著這個項目是否進行下去,所以這是一個讓老闆了解你的想法最好的機會。這里的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老闆,立項就確定了一半。對游戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機會,如何用最簡潔的語言把整個游戲的精華表述出來就要看你的文學功底了。游戲的主體就是在這時確定的,一旦該項目被批准,那麼以後的游戲設計都要圍繞著它來開展。所以這時游戲中的賣點和主要特徵都要認真的進行討論分析,利用好手中的信息展開討論,並結合其他游戲的優缺點分析自己設計中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點:「只有能夠帶來最大化利潤的游戲創意才能吸引住投資者的心!」 3、 游戲的贏利模式:這部分要對整個開發的成本以及回報進行估算。要分析需要多少人工,設備費用,以及管理費用等等。然後就要估算按照什麼樣的定價賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個認識就可以了,不需要真正完成這個部分。 4、 游戲的整體框架:這個部分對游戲來說是至關重要的。游戲要如何劃分模塊,用什麼方式開發,以及模塊之間的關系都要確定下來。對於一個大型的游戲項目,如果不進行模塊劃分和良好的整體設計,在實際的開發過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。按照體系進行劃分是一個比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據自身要求進行模塊劃分,下面給出一個大體的劃分模式,後面會有詳細的介紹: 生存體系:是游戲世界的基礎,只要是游戲需要建立一個世界,那麼生存體系是最基礎的。生存體系也由很多要素組成,表現在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。包括HP,MP,金錢等基本屬性,復雜點的游戲還要設計飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設計了。 升級體系:升級體系是另外一種常見的消耗用戶時間並增強耐玩度的主要方法,大部分的RPG 游戲和即時戰略游戲都有升級體系的介入。設計升級體系主要是設計升級的演算法以及相關屬性的平衡發展,後面會進行詳細介紹。地圖系統:游戲中的地圖設計,根據游戲類型而定。不外乎大地圖的設計和場景設計,在項目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。 戰斗系統:大多數游戲都要有戰斗,這和游戲的升級體系是密切關聯的。戰斗系統是非常復雜的,包括各種法術、武功、招式等設計,還有攻擊力、防禦力等數值的比較轉換等。任務系統:任務是游戲前進的線索,有了一個完整的任務系統,設計者的思路就不會發生太大偏差。項目建議書中只要對游戲中要涉及的主要任務進行簡要描述就可以了。 操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設也要在這個部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是滑鼠就要在這個階段確定,幫助系統的設計也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個模塊。 界面系統:該系統和操作體系有很大的關聯。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界麵包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應該把整個界面系統的框架規劃出來,還有整個界面的風格等問題也要確定。 NPC 設計:游戲中總要有NPC 的,這和大的游戲背景有關。什麼樣的角色如何安置,並給予他什麼樣的功能都是屬於NPC 設計的。大多數的NPC 功能都很簡單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC 設計的很強大,這就要給他們加入人工智慧的設定了。 AI 設計:這是一個很大的范疇,是一個需要很多有針對性的研究才可以有發言權的領域。不同的游戲 AI 設定也不同,但這是必不可少的一個部分。沒有 AI,游戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現在的游戲有靈性的也不多)該部分過於專業,在這里不做討論。 在完成了上述幾個模塊的劃分之後,你的整體思路已經建立起來了。在進行模塊設計的同時,你的游戲世界就逐漸呈現在你腦海之中。這些內容很混亂,因為各個部分都是相通的,而且關聯很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關鍵,這一點對於策劃來說尤其重要。設計人員在早期腦子就是一團糨糊,那進入了開發階段肯定是一團糟!上面描述的都是一個大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠遠不夠的。在第四部分中會針對這些模塊進行詳細的講解,以一個網路游戲為例簡要的描述一下作為策劃要如何完成一個龐大的世界體系。 5、 游戲開發進度:開發進度是要求產品經理或項目經理根據現有的條件來確定的。對你的上司來說,他最看重的也是這個部分。因為開發周期的長短會直接影響到游戲製作的成本,而且何時能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔期(比如暑假檔),所以開發進度很多時候能夠直接決定著這個游戲是否會被老闆槍斃。游戲的開發進度一直是困饒著國內開發團隊的大問題,國外也一樣。由於開發人員的熟練程度不同,預留時間很難確定。對於參加比賽的各位同志來說,只要大致計算一下需要多少人/月就可以了。 6、 開發人員列表及職責:最後一項,就是對人員進行分工。已經到位了的,直接進行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門發送申請。報告中要對人力情況進行估算,以及各項費用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費用的評估是需要有豐富經驗的市場和管理人員才可以計算的。 好了,在完成了上述各項工作的匯報之後,如果你的預算和公司的計劃相符,那麼恭喜你,你可以開始下一步的安排了。否則,就只有等機會或者重寫你的報告,但這種情況往往是沒有結果的。項目建議書並沒有一個固定的格式,你的目的就是通過它來說服你的老闆(在這里就是說服評委對你策劃的支持)。但是這又是不可或缺的一個必要條件,項目建議書分析的越透徹,這個項目可能獲得的支持也就越多,最終成功的機會也就越大。

F. 游戲是怎麼做出來的呢

你好,游戲製作分為三大類,分別是:
一、游戲程序:
類似軟體工程師,需要精通至少一門以上程序語言,比如c,c++,頁遊方面有flash as3,php等。他們的主要工作是寫程序代碼,需要一定的邏輯思維能力,數學能力。
如果你想成為程序員,可以從學習一門程序語言入手。
二、游戲美術:
游戲中的畫面都是由游戲美術師來製作的,具體細分為:游戲原畫,3d游戲模型貼圖(分3d場景與3d角色),游戲動畫,游戲特效,關卡美術等。想學習游戲美術的話,一定要有審美能力,如果有深厚的繪畫功底更佳。另外,還需要學習3dmax,ps,zbrush等軟體,這三個軟體是做游戲美術最常用的。
三、游戲策劃:
游戲策劃主要制定游戲的規則和玩法,比如世界觀,劇情,對話,任務,數值,職業設定,副本設計,幫會系統等等。想學習策劃的話,需要你有較高的綜合素質,溝通能力,理解能力,邏輯思維能力等。另外需要多玩游戲,並從設計的角度去分析游戲。策劃需要掌握的技能范圍很廣,根據具體項目和具體職責而不同。

游戲製作的流程是:
一. 立項:
提出遊戲創意,前期預估項目成本,風險,市場分析,需求分析,主策拿出遊戲創意提案和大綱,美術,程序和相關部門一起討論可行性.
二. 製作demo:
製作游戲的demo版,確立游戲的主要玩法,畫面風格和程序主要構架,通常在demo版本製作後會給投資人或者發行商審核.很多游戲在demo階段就over了.
三. 正式開發:
製作游戲的封測版,內測版和公測版,(這是網游的叫法,單機是alpha版,beta版和release版).製作人把控游戲質量,項目經理進度和成本控制,策劃完善游戲的細節和功能,提交策劃案給美術和程序.策劃通常會提前一些,美術和程序基本同時動工.每一階段測試後,會根據bug進行相關調整.策劃程序美術人員比例一般為1:1:2.
四. 後期製作:
補丁,資料片和其他後續製作.

G. 怎樣做游戲項目

首先得做市場調查,哪款游戲有一定的市場!針對一定的游戲人群!
第二需要有一定的資金,游戲在論證,立項,開發,測試都需要很多錢,游戲開發人員也是不小的費用!
第三,現在游戲基本就是手遊了!競爭很激烈的,要有一定的心裡准備啊!
第四,宣傳,推廣很重要!能拉些廣告商更好!
第五,游戲有吸引力,還不能投入太大!
說起來容易,做起來很難啊!祝你成功!

H. 社交遊戲立項應該做什麼

社交? 可以模仿國外的社交網游啊! 我覺得社交 嘛 應該以交流跟分享為目的 但是必須有自己的私人空間! 我的想法估計現在很難實現吧 要我想 就想把社交網路做成一個虛擬的社會

I. 游戲項目立項時需要關注哪些問題

關於時間主要有兩點,一個是來源於成本問題和資方或老闆的耐心,另外一個問題在於你的項目上線時間是否在風口。

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