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點入游戲規則

發布時間:2021-04-21 13:18:49

1. 勾雞游戲規則是什麼

游戲人數:六人。

使用牌數:四副牌(包括大小王)。

聯邦和對門:

聯邦:有兩個聯邦,自己的聯邦和敵人的聯邦,聯邦的分數是一起算的,詳細見"計分"。如上,自己、自己的聯邦1和自己的聯邦2,形成一個聯邦;其他人為敵人,組成一個聯邦。

對門:任何面對的一對互稱為對方的"對門",如自己是敵人0的對門,敵人0是自己的對門。

大花:即大王、大鬼。

小花:即小王、小鬼。

錢:即2,也有叫"兩"。

一局:從開牌到打完所有的牌,稱為一局,下一局將根據上一局的結果決定如何「進貢」。

一輪:從一個玩家「發牌」後,經過若干玩家上牌,直到所有玩家都宣布「過牌」,稱為一輪牌。

一套牌:指游戲者一次發出的牌,按照不論花色、點數為準的原則,由「同點數牌N張 + X個2 + Y個小王 + Z個大王」組成,其中N為大於等於1的整數,X、Y、Z為大於等於0的整數。

貼錢:錢可以和其他同點的牌一起出,算做其他點,如2個錢+4個十,算做6個十。

掛花:大花和小花可以其他同點的牌一起出,如2張小花+3個八,稱為2小花帶3個八。

大花、小花可以混合一起出。

夠級牌:1張大、小花及錢,2張A,2張K,3張Q,4張J,5張10為法定最低級別、最少數量的夠級牌,張數多於上面任何一種類型的,也算夠級牌。

任何一套掛花的牌為夠級牌。

當發出的牌是「夠級牌」時,除「捎牌」、「無頭」或「四人亂纏」情況外,只有發牌者的對門才有資格上牌,是為「夠級」。

牌點大小比較:大花>小花>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3一套牌的大小:不論花色,點數相同即大小一樣;未掛花的牌按照牌點大小比較;掛大花的牌是最大的。

掛小花的牌必須用掛大花的牌來管,如2個小花+3個九,如果要大過此牌,必須在花和牌點兩個方面都大過此牌,如用2個大花帶3個J大過(也可以用3個大花帶2個J大過)。

出牌規則:

1、出牌按照「循序漸進」的辦法進行,即按逆時針方向逐個玩家進行。

2、出牌按照「步步高」的原則進行,即下家所出牌的點數必須高於「上家」牌的點數。

3、出牌按照「張數相同」的原則進行,即下家所出牌的張數必須和「上家」牌的張數相同。

頭科:第一個出完手中所有牌的玩家稱為「頭科」。

二科:第二個出完手中所有牌的玩家稱為「二科」。

二落(音la):倒數第二出完牌的玩家稱為「二落」。

大落(音la):其他人都出完牌,最後剩下的玩家稱為「大落」。

(1)點入游戲規則擴展閱讀:

游戲過程:開牌:游戲開始時,由打牌伺服器將四副牌(含大小王,共4*54=216張)隨機均分給6人,每人36張,開牌過程是自動完成的。

發牌:每輪第一個玩家出牌,稱為「發牌」。

第一局第一輪由本桌第一入座人發牌,其後每局第一輪發牌人為上局第一輪發牌人的逆時針鄰座。

以後每輪都由上一輪的最後出牌人發牌。

順牌(上牌):在「四人亂纏」前,除非是出現「夠級牌」,總是由逆時針下家對前面出的牌「順牌」。

如果進入「四人亂纏」,不管是否出現「夠級牌」,都是按逆時針順序由下家決定是否上牌。

如果在「四人亂纏」前出現「夠級牌」,則除「捎牌」外只能由夠級者對門上牌。

扣牌:一輪結束前,對無人再要的牌必須作「扣牌」處理,表示本輪牌結束。

對門互為法定扣牌人。

過牌:對前面人出的牌不要,稱為「過牌」。

過牌者在這一輪里無權再出牌,直至新一輪重新發牌。

但是,如果在本輪最後,過牌者成為扣牌人,那麼他在扣牌前還可以再有一次出牌的機會。

捎牌:當不是自己對門發夠級牌時,玩家可強行出牌滅之,稱為「捎牌」。

夠級實行捎牌優先原則,當任意一人發夠級牌時,符合下列捎牌條件者可優先於夠級者的對門聲明「捎牌」。如聲明捎牌者有2人以上,則按出牌順序進行。

捎牌的條件是:首先用大於被捎牌者所發夠級牌的牌將其滅掉,然後每次所發牌中必須掛花(多少不限),但最後一次發牌可除外。

或者滅掉所發夠級牌後,手中只剩下一套牌。

選擇「捎牌」後無法按照捎牌條件出牌的游戲者為「大落」,第二個選擇「捎牌」後無法按照捎牌條件出牌的游戲者為「二落」。

無頭:頭科產生後,其對門的夠級對象不復存在,稱"無頭"。

其他持牌人對無頭者所發的任何牌都可滅之,無頭者對其他持牌者亦行使同樣的職權。

底牌:持牌人所發最後一套牌為底牌。

夠死級:對於頭科、二科的底牌是夠級牌的情況,其對門如果上牌,則可以取得一次無對門夠級機會,稱「夠死級」。

接風:對上家的「底牌」可暫不上牌而申請由自己重新「發牌」,稱「申請接風」。

如其餘持牌人均同意(均"過牌"),則申請人就獲得重新"發牌"的權力,即「接風」。

但如果有人不同意,並「上牌」,則「接風」失敗。

四人亂纏:頭科、二科產生後,則任何牌都不再算作夠級牌,與夠級牌相關的規定也都作廢,稱"四人亂纏"。

四人亂纏時也應按順序發牌,按規定報牌和扣牌。

注意:並不是出現四人打牌馬上就開始"四人亂纏",因為如果「二科」的底牌是夠級牌,其對門還有一次「夠死級」的機會(如果夠死級,則其他人還可以捎牌)。

報戶:游戲採用自動報戶規則,即如果持牌人手中剩餘牌等於或少於10張,則在其名字旁邊自動顯示剩餘張數。

一局結束:當除一玩家外其他玩家都已經出完了手中的牌時,一局牌結束,開始計分定勝負。

串三戶:如果一方獲得頭科、二科、三科,則稱對方被「串三戶」。

定勝負:游戲規定「頭科」得4分,「二科」得2分,第三、第四0分,「二落」得-2分,「大落」得-4分。

每局結束後按組計分,得正分的組獲得勝利。

如果兩組都是0分,則本局為平局,無輸贏。

例:本方獲得頭科、第三、二落,對方獲得二科、第四、大落。

則本方得分:4+0+-2=2,敵方得分為:2+0+-4=-2分,本方勝利。

計分:局分計算:游戲規定「頭科」得4分,「二科」得2分,第三、第四0分,「二落」得-2分,「大落」得-4分。

每局結束後按組計總分即為該組成員的未加權局分。

串三戶時得分翻番。

2. 十點半游戲的游戲玩法

莊家:坐莊者。
閑家:除莊家之外的其餘玩家。
點數計算:每張牌都有點數,
A到
10
的牌的點數就是其牌面的數字;
J

Q

K與大小王的點數是0.5分;
爆牌:玩家手中牌的總點數超過十點半。爆牌則不能要牌,但是不需要翻牌。
停牌
:玩家不再要牌,等待其他玩家操作。
加註:玩家根據手上牌加註,加註只能一次,也只有要一張牌,若獲勝所贏金幣或積分是壓的的雙倍,若輸牌則也輸雙倍
要牌:閑家根據自己手上的點數決定是否要牌,如果要牌,則系統再發一張牌給玩家。如果要牌後總點數超過(十點半)
,則算爆牌,玩家輸掉本輪游戲;若要牌後點數為(十點半),則不能再要;如果要牌後總點數不到(十點半),則玩家可以繼續要牌停牌。
比較所有牌的點數之和,如果要牌後點數超過10點半,則為失敗。以點數比較大小,莊家分別和每個閑家比較大小。
大天王:獲得大天王的玩家獲得10倍底注;
(九張牌未爆牌,並且點數正好10點半)
九小:獲得九小的玩家獲得9倍底注;
(九張牌未爆牌)
八小:獲得八小的玩家獲得8倍底注;
(八張牌未爆牌)
七小:獲得7小的玩家獲得7倍底注;
(七張牌未爆牌)
六小:獲得六小的玩家獲得6倍底注;
(6張牌未爆牌)
天王:獲得天王的玩家獲得5倍底注;
(5張牌未爆牌,並且點數正好10點半)
人五小:獲得人五小的玩家獲得4倍底注;
(5張牌未爆牌,並且所有牌都是J,Q,K,小王,大王中的牌)
五小:獲得五小的玩家獲得3倍底注;
(5張牌未爆牌)
十點半:在點數牌中最大,獲得10點半的玩家獲得2倍的底注;
(加起來點數為10點半)
當點數相同時,牌張數多者為勝;
同點同張時,莊家勝閑家。
莊家沒有翻倍,只有閑家才能翻倍,若莊家玩家都爆牌,那麼莊家大。無需比點數。
牌型大小:大天王>九小>八小>七小>六小>天王>人五小>五小>十點半
游戲中第一個坐下的玩家默認為莊家,莊家輸錢後下庄,各玩家逆時針輪流做莊。
基礎分為莊家的1/60,且不超過最少金幣閑家的1/2。
游戲開始後閑家下注,然後每人發一張牌,第一張其他游戲者不可見。(不可見)閑家可以選擇要牌停牌加倍。
閑家逃跑,扣自己下注數,給莊家。
莊家逃跑,扣所有玩家下注數,給各個閑家。

3. 一站到底的游戲規則是什麼

1、常規戰:每期參加節目的有11人,分為10位守擂者和一位挑戰者,他們年齡,身份,文化層次各異,守擂者手中都有不同價值的獎品,而挑戰者將通過20秒的限時答題與守擂者一一PK,挑戰者獲勝將贏得守擂者的獎品,而守擂者獲勝將成為新的挑戰者,並贏取挑戰者手中的所有獎品,任何一方失敗都將掉下擂台淘汰出局。挑戰者有2次免答權,選擇免答權後由嘉賓來答題。連續戰勝五名對手的挑戰者有權選擇帶著贏得的獎品離開,或是冒著被對手PK掉的風險繼續戰斗,贏得更多獎品。而一站到底成為最後一位的挑戰者,也將視戰勝的對手人數贏得相應的獎品。

2、諸神之戰:以16人為例。
(1)每位游戲玩家輪流回答由系統題庫提出的問題,在有限的時間內答對題目則繼續留在場上。
(2)玩家回答錯誤後此局游戲立即失格,無法繼續參與答題。
(3)所有玩家循環答題直至最後一位在場者獲得游戲勝利,取得《一站到底》本場站神的稱號。

3、英雄聯盟:

4. 24點的游戲規則

24點演算法是把4張撲克牌牌面的數字通過加減乘除(包括括弧)進行四則運算,使計算結果等於24的一個棋牌數學休閑益智小游戲。這個小游戲能鍛煉人的快速反應能力,除了平時的休閑消遣之外,還經常被很多老師用於數學課堂教學或是數學周的小比賽中,因為這能極大地調動學生多種感官的協調能力也非常利於培養學生的心算能力。那麼24點演算法游戲是咱們玩呢?又有什麼小技巧可以參考嗎?我們要先來了解這個小游戲的規則。24點演算法要用到的是一副撲克牌,去掉大小王2張牌剩餘52張。任意出1-K之間的4個張牌(也就是有1-13四個數字),用「+-× /()」連結成計算算式使得算式的計算結果等於24。

充分了解了玩法規則後再來總結玩24點演算法的技巧,玩了一段時間後我們會發現得出24的法方通常都是3×8/4×6/12×2全部相加/30-6/15+9/19+5/18+6/21+3,如4張牌有一張3或者4或者6或者8的話,就要用另外三張快速數算出8或者6或者4或者3來,這樣一相乘結果馬上就出來了。如果沒有就先記12×2或者30-6以及另外幾種簡單的組合,如果經常玩有牌感的話基本一眼就能看的出。

還有一些小技巧也可以借鑒如巧妙利用0和1以及11的運算特性。比如3-8-2-2,就可以用到0和1的技巧,3和8相乘即為24而兩個2可以是1也可以是0,這里既用到了這兩張牌也能保證24的計算結果。

總的來說24點演算法不管是休閑娛樂還是被學校的老師用來用在教學中,都是非常值得玩的益智游戲,喜愛和追捧24點演算法的牌友也舉不勝舉。

5. 算24點的數字游戲規則

拿一副牌,抽去大小王後(也可以把J/Q/K/大小王也拿去),剩下1~10這40張牌(以下用1代替A)。任意抽取4張牌(稱為牌組),用加、減、乘、除把牌面上的數算成24。每張牌必須用且只能用一次。

24點要求四個數字運算結果等於二十四,每張牌必須用且只能用一次。如抽出的牌是3、8、8、9,那麼算式為(9-8)×8×3=24。

24點以獨具的數學魅力和豐富的內涵正逐漸被越來越多的人們所接受。這種游戲方式簡單易學,能健腦益智,是一項有益的活動。

(5)點入游戲規則擴展閱讀:

24點游戲解鎖技巧

24點有一定的解題技巧 ,由於計算最終結果是24,初始數字都是整數,有一些固定的思路。

常規的比如:

3*8=24,4*6=24,2*12=24,24*1=24。

頻率略低一些的:

25-1=24,23+1=24,22+2=24,15+9=24,28-4=24,36-12=24。

6. 勾雞游戲規則

游戲人數:六人。

使用牌數:四副牌(包括大小王)。

聯邦和對門:

聯邦:有兩個聯邦,自己的聯邦和敵人的聯邦,聯邦的分數是一起算的,詳細見"計分"。如上,自己、自己的聯邦1和自己的聯邦2,形成一個聯邦;其他人為敵人,組成一個聯邦。

對門:任何面對的一對互稱為對方的"對門",如自己是敵人0的對門,敵人0是自己的對門。

大花:即大王、大鬼。

小花:即小王、小鬼。

錢:即2,也有叫"兩"。

一局:從開牌到打完所有的牌,稱為一局,下一局將根據上一局的結果決定如何「進貢」。

一輪:從一個玩家「發牌」後,經過若干玩家上牌,直到所有玩家都宣布「過牌」,稱為一輪牌。

一套牌:指游戲者一次發出的牌,按照不論花色、點數為準的原則,由「同點數牌N張 + X個2 + Y個小王 + Z個大王」組成,其中N為大於等於1的整數,X、Y、Z為大於等於0的整數。

貼錢:錢可以和其他同點的牌一起出,算做其他點,如2個錢+4個十,算做6個十。

掛花:大花和小花可以其他同點的牌一起出,如2張小花+3個八,稱為2小花帶3個八。

大花、小花可以混合一起出。

夠級牌:1張大、小花及錢,2張A,2張K,3張Q,4張J,5張10為法定最低級別、最少數量的夠級牌,張數多於上面任何一種類型的,也算夠級牌。

任何一套掛花的牌為夠級牌。

當發出的牌是「夠級牌」時,除「捎牌」、「無頭」或「四人亂纏」情況外,只有發牌者的對門才有資格上牌,是為「夠級」。

牌點大小比較:大花>小花>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3一套牌的大小:不論花色,點數相同即大小一樣;未掛花的牌按照牌點大小比較;掛大花的牌是最大的。

掛小花的牌必須用掛大花的牌來管,如2個小花+3個九,如果要大過此牌,必須在花和牌點兩個方面都大過此牌,如用2個大花帶3個J大過(也可以用3個大花帶2個J大過)。

出牌規則:

1、出牌按照「循序漸進」的辦法進行,即按逆時針方向逐個玩家進行。

2、出牌按照「步步高」的原則進行,即下家所出牌的點數必須高於「上家」牌的點數。

3、出牌按照「張數相同」的原則進行,即下家所出牌的張數必須和「上家」牌的張數相同。

頭科:第一個出完手中所有牌的玩家稱為「頭科」。

二科:第二個出完手中所有牌的玩家稱為「二科」。

二落(音la):倒數第二出完牌的玩家稱為「二落」。

大落(音la):其他人都出完牌,最後剩下的玩家稱為「大落」。

(6)點入游戲規則擴展閱讀:

游戲過程:開牌:游戲開始時,由打牌伺服器將四副牌(含大小王,共4*54=216張)隨機均分給6人,每人36張,開牌過程是自動完成的。

發牌:每輪第一個玩家出牌,稱為「發牌」。

第一局第一輪由本桌第一入座人發牌,其後每局第一輪發牌人為上局第一輪發牌人的逆時針鄰座。

以後每輪都由上一輪的最後出牌人發牌。

順牌(上牌):在「四人亂纏」前,除非是出現「夠級牌」,總是由逆時針下家對前面出的牌「順牌」。

如果進入「四人亂纏」,不管是否出現「夠級牌」,都是按逆時針順序由下家決定是否上牌。

如果在「四人亂纏」前出現「夠級牌」,則除「捎牌」外只能由夠級者對門上牌。

扣牌:一輪結束前,對無人再要的牌必須作「扣牌」處理,表示本輪牌結束。

對門互為法定扣牌人。

過牌:對前面人出的牌不要,稱為「過牌」。

過牌者在這一輪里無權再出牌,直至新一輪重新發牌。

但是,如果在本輪最後,過牌者成為扣牌人,那麼他在扣牌前還可以再有一次出牌的機會。

捎牌:當不是自己對門發夠級牌時,玩家可強行出牌滅之,稱為「捎牌」。

夠級實行捎牌優先原則,當任意一人發夠級牌時,符合下列捎牌條件者可優先於夠級者的對門聲明「捎牌」。如聲明捎牌者有2人以上,則按出牌順序進行。

捎牌的條件是:首先用大於被捎牌者所發夠級牌的牌將其滅掉,然後每次所發牌中必須掛花(多少不限),但最後一次發牌可除外。

或者滅掉所發夠級牌後,手中只剩下一套牌。

選擇「捎牌」後無法按照捎牌條件出牌的游戲者為「大落」,第二個選擇「捎牌」後無法按照捎牌條件出牌的游戲者為「二落」。

無頭:頭科產生後,其對門的夠級對象不復存在,稱"無頭"。

其他持牌人對無頭者所發的任何牌都可滅之,無頭者對其他持牌者亦行使同樣的職權。

底牌:持牌人所發最後一套牌為底牌。

夠死級:對於頭科、二科的底牌是夠級牌的情況,其對門如果上牌,則可以取得一次無對門夠級機會,稱「夠死級」。

接風:對上家的「底牌」可暫不上牌而申請由自己重新「發牌」,稱「申請接風」。

如其餘持牌人均同意(均"過牌"),則申請人就獲得重新"發牌"的權力,即「接風」。

但如果有人不同意,並「上牌」,則「接風」失敗。

四人亂纏:頭科、二科產生後,則任何牌都不再算作夠級牌,與夠級牌相關的規定也都作廢,稱"四人亂纏"。

四人亂纏時也應按順序發牌,按規定報牌和扣牌。

注意:並不是出現四人打牌馬上就開始"四人亂纏",因為如果「二科」的底牌是夠級牌,其對門還有一次「夠死級」的機會(如果夠死級,則其他人還可以捎牌)。

報戶:游戲採用自動報戶規則,即如果持牌人手中剩餘牌等於或少於10張,則在其名字旁邊自動顯示剩餘張數。

一局結束:當除一玩家外其他玩家都已經出完了手中的牌時,一局牌結束,開始計分定勝負。

串三戶:如果一方獲得頭科、二科、三科,則稱對方被「串三戶」。

定勝負:游戲規定「頭科」得4分,「二科」得2分,第三、第四0分,「二落」得-2分,「大落」得-4分。

每局結束後按組計分,得正分的組獲得勝利。

如果兩組都是0分,則本局為平局,無輸贏。

例:本方獲得頭科、第三、二落,對方獲得二科、第四、大落。

則本方得分:4+0+-2=2,敵方得分為:2+0+-4=-2分,本方勝利。

計分:局分計算:游戲規定「頭科」得4分,「二科」得2分,第三、第四0分,「二落」得-2分,「大落」得-4分。

每局結束後按組計總分即為該組成員的未加權局分。

串三戶時得分翻番。

7. 游戲規則

•扔沙包規則
將參加游戲的人分為兩組,一組扔沙包,另一組躲沙包。扔沙包的一組再分兩組站在場地的兩端,躲沙包的一組站在中間。兩頭扔沙包的輪流砸中間躲沙包的人,如被砸中則退下。如果躲沙包的人借住沙包,則可以讓一個退下的人入場。如此進行下去,直到躲沙包的人全部退下,兩組人互換,游戲重新開始。

二人三足跑

項目規則:兩人組成一組(男女各一人),賽前每單位兩位運動員各一條腿用兩條帶子捆綁在一起(捆在踝關節部位和小腿靠近膝關節部位,捆牢)。站立式起跑,鳴起跑信號後,兩人同時起跑,以兩人軀干到達終點線後沿垂直面,方為到達終點。按比賽時間少者名次列前。

跳短繩:(男女各5人) 器械:知跳繩
學生手持短繩,成一列橫隊站好,比賽開始,學生原地跳繩。最後以規定時間內跳繩次數多少判定名次。

歌曲接龍的規則是問一個問題,然後用一首歌的題目來回答。

蒙眼原地踏步:原地踏步

道具:眼罩

人員:四到五人

游戲規則:蒙眼罩原地踏50步 方向變化最小者勝

注意事項:腿抬平

乒乓球平衡走:拿著乒乓球拍子,上面托著一個乒乓球,不讓乒乓球掉下來,最短時間從起點到終點者勝利。

OK?
新年快樂!

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